Дополнение к колонке «Спроси волшебника» № 125.
Привет, Майкл!
В вашей колонке от 13 декабря 2004 года был задан вопрос о том, как определяются выплаты, и вы дали справедливый ответ. Однако он не затрагивает вопрос о том, как выплаты обрабатываются в немеханических автоматах, и я бы предположил, что в настоящее время внутри компании механические и немеханические автоматы обрабатываются одинаково. Я могу дать ответ, основанный на разработанной мной системе, которая позволяет задавать произвольные игровые автоматы. Я не могу сказать, так ли это делается в IGT, хотя я был бы удивлен, если бы это существенно отличалось от того, что вы предлагаете.
Это, вероятно, будет довольно длинный текст, поэтому, если вы хотите переслать его автору первоначального вопроса, это будет нормально; или, если вы хотите разместить его на своем веб-сайте, это тоже хорошо. Или, если вам нужна более подробная информация о размещении на вашем веб-сайте, я с удовольствием дополню этот текст.
Для упрощения я не буду вдаваться в несколько усложняющий фактор виртуальных колес; но не потому, что они чрезмерно сложны, а потому, что это делает обсуждение еще более затянутым.
Для начала немного терминологии:
символы: красивые картинки, которые появляются на колесах
Для рассматриваемой машины мы используем следующий набор символов:
Красная семерка, Белая семерка, Синяя семерка, Красные полосы, белые полосы, синие полосы, Пробелы}
Я буду обозначать их сокращенно следующим образом:
{ R7, W7, B7, RB, WB, BB, B }
Область просмотра: видимая часть игрового автомата.
В случае упомянутой машины «Красный/Белый/Синий», если это именно та машина, о которой я думаю, то область просмотра будет иметь три (3) строки и три (3) столбца. Это будет обозначено как область просмотра размером [3, 3].
Вот как выглядит область просмотра; координаты указаны в каждой позиции: Колесо 0 Колесо 1 Колесо 2
Строка 0 [0, 0] [1, 0] [2, 0]
Строка 1 [0, 1] [1, 1] [2, 1]
Строка 2 [0, 2] [1, 2] [2, 2]
payline: Координаты выигрышных совпадений символов в области просмотра.
Для рассматриваемого автомата предположим, что в нем всего одна линия выплат — средний ряд в окне просмотра.
Это можно представить в виде набора координат [x, y]:
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} <- средний ряд области просмотра [3, 3]
Выплата: количество монет, возвращаемых за выигрышную комбинацию.
Выплаты часто зависят от количества поставленных монет. В данном случае мы предположим, что можно поставить только одну монету, и, следовательно, за каждую выигрышную комбинацию символов выплачивается только одна сумма.
Итак, предположим, что выплата за комбинацию {R7, W7, B7} составляет 500 монет при ставке в 1 монету; в этом случае выплата составит:
{ 1, 500, [R7, W7, B7] }
Первый параметр — это количество поставленных монет, второй — количество монет, подлежащих выплате, а третий — символы, которые приносят эту выплату.
Положение колеса: Номер упора колеса в верхней строке смотрового окна.
Исходный запрос указывал на то, что выигрышные остановки для [R7, W7, B7] на физических колесах были [8, 8, 8]. Будем считать, что остановка номер 7 непосредственно предшествует остановке номер 8. Также будем считать, что остановка номер 9 непосредственно следует за остановкой номер 8 на физических колесах.
Вспоминая показанную выше схему области просмотра, вот как бы выглядела область просмотра для выигрышной комбинации [R7, W7, B7]:
Колесо 0 Колесо 1 Колесо 2 Ряд 0, остановка 7/??, остановка 7/??, остановка 7/?? Ряд 1, остановка 8/R7, остановка 8/W7, остановка 8/B7 Ряд 2, остановка 9/?? остановка 9/?? остановка 9/??
Итак, теперь у нас есть основа для понимания того, как можно определить выигрышную комбинацию в режиме реального времени, основываясь на символах на колесах, их расположении, линиях выплат и самих выплатах.
Помните, что все современные игровые автоматы — это компьютеры: хотя они и механические, внутри это просто компьютеры, выполняющие программу, поэтому мы можем представить, как эта программа может работать:
- Игрок вставляет монету и начинает вращение.
- Программа игрового автомата генерирует 3 случайных числа для определения положения колес.
- [Колеса вращаются]
- Заполните окно просмотра символами, изображенными на колесах.
- Происходит сопоставление выплат.
- Выплаты производятся в соответствии с установленными нормами.
- Намыльте. Смойте. Повторите.
Пятый шаг — это, казалось бы, сложная часть, которая является сутью исходного вопроса. Но помните, что нам помогают линии выплат, сами выплаты и содержимое области просмотра. С помощью этих инструментов очень легко определить выигрышные комбинации.
Рассматривая наш пример, мы получаем следующее:
Область просмотра: Колесо 0 Колесо 1 Колесо 2
Ряд 0, остановка 7/??, остановка 7/??, остановка 7/??
Ряд 1, остановка 8/R7, остановка 8/W7, остановка 8/B7
Ряд 2, остановка 9/?? остановка 9/?? остановка 9/??
Линия выплат: {[0, 1], [1, 1], [2, 1]}
Выплата: { 1, 500, [R7, W7, B7] }
Программа игрового автомата получит символы из координат линий выплат в окне просмотра:
координаты линии оплаты данные области просмотра
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} == [8/R7, 8/W7, 8/B7]
Затем система сравнит их с символами, связанными с выплатой:
информация о выплатах за данные области просмотра
[8/R7, 8/W7, 8/B7] == { 1, 500, [R7, W7, B7] } ?
Если совпадение найдено, выплачивается выигрышная сумма; если нет, игра ожидает, пока игрок вставит еще одну монету.
Ключ ко всей этой магии — таблица координат линий выплат и таблица выплат: выигрыши определяются в режиме реального времени по результатам каждого вращения колеса.
И всё это происходит *очень*, *очень* быстро.
Используя свою систему спецификации игровых автоматов, я реализовал фруктовый игровой автомат Wizard of Odds в качестве экспериментальной модели и для проверки корректности фактического значения выплат (полученного моей системой) в большом количестве симуляций.
Я могу имитировать 10 миллионов вращений колес примерно за 10-12 секунд (Dell Inspiron 9100 с частотой 3,2 ГГц).
Это 833 333 вращения игрового автомата в секунду, что намного быстрее, чем вы когда-либо сможете нажать кнопку SPIN!
Если автор первоначального вопроса или кто-либо ещё захочет получить дополнительную информацию, он может связаться со мной напрямую по адресу ***, но, пожалуйста, не указывайте мой адрес электронной почты на своём веб-сайте. - TH