WOO logo

Интервью с Дэном Любином

Вопрос 1 - [00:06]

Майк: Привет, это Майк Шеклфорд с сайта wizardofodds.com. Мой гость — Дэн Любин, изобретатель игры EZ Pai Gow. Я собираюсь поговорить с Дэном как с изобретателем игры и о том, что нужно, чтобы начать и преуспеть в этом бизнесе. Но прежде чем мы перейдем к этому, не могли бы вы рассказать мне об основной идее EZ Pai Gow, чем она отличается от обычного покера Pai Gow?

Дэн: Хорошо. Проблема с обычной игрой Пай Гоу в том, что за нее взимается комиссия. А комиссии, во-первых, очень неудобны, а во-вторых, с точки зрения игроков, кажутся несправедливыми. Другими словами, вы ставите 100 долларов, не выигрываете 100 долларов, выигрываете 95 долларов, вас обманывают.

И создание комиссии было необходимо. Пай Гоу как бы развивался вместе с комиссией, и существовало такое отношение: если что-то работает, не нужно это менять. А дело в том, что я чувствовал, что что-то работает, и я это починил.

Вопрос 2 - [01:06]

Майк: Так что, как дилер, вы, вероятно, могли бы подумать: вот отличный способ улучшить Пай Гоу. И вот, когда у вас появилась идея, какой следующий шаг должен предпринять изобретатель игры и что вы делаете?

Дэн: Изначально идея заключалась в том, чтобы играть в Пай Гоу без комиссии. Играть как в блэкджек, но с большим количеством раздач в час, честно по отношению к игроку — вот такая была задумка. Но проблема была в том, как это реализовать? Как это воплотить в жизнь? Была проделана большая работа за кулисами: сначала нужно было найти лучший, креативный механизм или несколько механизмов, которые бы влияли на комиссию в Пай Гоу, а затем выбрать наиболее прозрачное, наглядное и элегантное решение, запатентовать его, произвести необходимые расчеты и выпустить в свет.

Вопрос 3 - [01:57]

Майк: Прежде чем пытаться представить свою игру, вам нужно сделать две вещи, по крайней мере, на мой взгляд: нужно произвести расчеты, нанять — вероятно, вам придется нанять математика, чтобы он рассчитал для вас шансы и предоставил отчет. И вам нужно защитить игру юридически, то есть защитить свою идею. Итак, есть ли какой-то определенный порядок, в котором следует выполнять расчеты и юридическую работу?

Дэн: Порядок на самом деле очень важен, потому что выпуск новой игры для парня из гаража обходится очень дорого, поэтому нужно быть очень точным в оформлении заказа и не предпринимать никаких дальнейших шагов, пока не будете готовы потратить деньги, потому что деньги всё равно пойдут. Я поступил так: разработал для EZ Pai Gow несколько механизмов, которые позволили бы избежать комиссии. И мне нужно было убедиться, что они не окажут негативного влияния на игру.

Другими словами, дело не только в том, чтобы довести игру до математической корректности или возможности патентования, игра должна быть хорошей. Чтобы игра попала в казино, она должна вытеснить уже существующую игру, занимающую ограниченную площадь, которой они располагают.

Итак, первое, что нужно сделать, это убедиться в жизнеспособности вашей новой игровой идеи. Она должна быть увлекательной, простой в освоении, понятной, чтобы вы могли начать играть в неё за минуту. А второе — убедиться, что игра математически корректна и жизнеспособна, потому что если игра математически некорректна, она либо будет отнимать слишком много денег у игроков, либо обернется полным крахом. В любом случае, игра обречена на провал.

Я был программистом и учителем математики в средней школе. Поэтому я мог решать математические задачи алгебраически. А потом я привлек математика, которого вы рекомендовали, для проведения моделирования движений рук. 500 000 рук, миллион рук, миллиард рук — сколько бы ни потребовалось.

Третий шаг — провести тщательный патентный поиск. Можно ли запатентовать эту идею, и если да, то придумал ли её кто-то другой раньше, или она находится в общественном достоянии? Можно ли защитить права на интеллектуальную собственность? Вот такие шаги я проделал для базовой работы. Затем нужно найти ключевых игроков в индустрии, чтобы представить игру дистрибьюторам, таким как Gaming Network, DEQ Gaming, Shuffle Master Galaxy Gaming, и узнать их мнение. Если они не дадут вам «да», то, скорее всего, ничего не получится. Потому что, во-первых, они знают, жизнеспособна ли игра. Не то чтобы они всегда правы, но они хорошо чувствуют, будет ли игра стоящей. А если они скажут «нет», то игра окончена.

Вопрос 4 - [04:53]

Майк: Я полностью согласен, что самое важное в новой игре — это чтобы она была интересной и чтобы на ней не было слишком много или слишком мало денег. И как человек, который работает со многими разработчиками игр-любителями, могу сказать, что 100% из них в полном восторге от своей игры и думают, что это будет следующий трехкарточный покер, но поверьте, это не так. Большинство из них, на мой взгляд, слишком сложны. На их объяснение уходит слишком много времени. Скажите, что, по-вашему, делает игру хорошей?

Дэн: Чтобы что-то имело шанс на успех, это должно быть что-то, во что люди могут сразу же погрузиться, верно? Возьмем, к примеру, игру Standard Casino Pai Gow Poker и сделаем ее без комиссии, при этом все остальное останется точно таким же — прозрачность (это хорошее слово) — это значительно упростит успех игры. То же самое с EZ Baccarat: просто уберите комиссию со стороны банкира, предложите точно такую же игру, и все готово. Многие придумывают варианты блэкджека и покера и добиваются успеха.

Сейчас существует категория совершенно новых игр, таких как Two Cards High, которая является отдаленным родственником баккары, есть Easy Over Under, [неразборчиво 00:06:20] — это совершенно новые идеи для игр на высокие ранги, не связанные с блэкджеком, не связанные с существующими играми казино. И когда люди видят их, они видят что-то очень чуждое и говорят: «Я хочу придерживаться проверенных и надежных вещей, которые я уже знаю и допускаю. Если это мне не подходит, я не буду этим заниматься, потому что существует так много игр казино, в которые люди уже вложили свои знания, что у вас действительно мало шансов добиться успеха с чем-то совершенно радикальным».

Майк: Я с тобой согласен. Думаю, шансы невелики, что бы ты ни делал. Но, на мой взгляд, лучшие шансы у тебя, если взять существующую игру, например, блэкджек, покер или баккару, и добавить в неё что-то новое, попытаться сделать её интереснее или упростить. Я думаю, что игры вроде нардов в O'Sheas и футбольного матча были совершенно безумными и, на мой взгляд, потерпели крах. Поправь меня, если я ошибаюсь.

Дэн: В общем-то, так и есть. И вот в чем дело: нельзя быть совсем уж неординарным, нужно показать обычному посетителю казино что-то такое, что заставит его сказать себе: «Это логично, я это понимаю, я могу в это играть, я буду играть». Не хочется, чтобы он сказал: «Что это вообще такое?» Другими словами, даже если это забавная игра, если им нужно ее изучить, чтобы полюбить, они никогда ее не полюбят. И так уж получается.

Вы не достигаете критической массы, вы не набираете импульс. Если только вы не создаёте уже существующий импульс, например, в Blackjack Switch, где можно сыграть двумя руками и поменять карты местами, чтобы составить более выгодные комбинации. Просто развивая игры, эволюция лучше революции в игровом дизайне.

Майк: Это очень удачное выражение.

Дэн: Потому что если это революционно, страшно, чуждо, к этому лучше не прикасаться.

Вопрос 5 - [08:22]

Майк: Хорошо. Думаю, мы согласимся, что ваши шансы, вероятно, выше в блэкджеке, баккара или каком-либо другом варианте покера, но как вы думаете, в какой из этих трех игр ваши шансы немного выше, или они примерно одинаковы для всех?

Дэн: На самом деле, я считаю, что разновидности покера — это хорошо, потому что каждый американец с детства знаком с покером, если, конечно, он хоть немного играет в азартные игры. А с существующими играми, такими как Техасский Холдем, в покер-руме есть проблемы: слишком много людей выбывают из игры. Просто не хочется, чтобы стол был полон, поэтому в некоторых разновидностях Техасского Холдема и Омахи начинают играть все раздачи. Разновидности покера гораздо доступнее, чем разновидности баккара.

Ещё один полезный аспект — это разработка улучшений для уже существующей игры. Но опять же, этот рынок настолько переполнен, что это очень сложно. Если бы я знал, насколько трудно довести игру от наброска на салфетке до выхода в казино, что это путь в миллион миль и огромные затраты, я бы слишком боялся этим заниматься.

Вопрос 6 - [09:41]

Майк: Раз уж мы заговорили о пути от коктейльной салфетки до игрового зала казино, это долгий путь. Новые изобретатели игр всегда думают, что смогут представить свою игру в первом попавшемся казино, и оно будет очаровано ею и будет умолять разрешить им в нее поиграть. Нет, это очень конкурентный бизнес.Теперь мой вопрос: как вы думаете, сколько денег должен иметь изобретатель игры, чтобы его проект, набросанный на салфетке, попал в казино?

Дэн: 50 000 долларов. Так что это требует больших денег. Но есть и очень важный момент: это не просто деньги, а разумное их расходование. Главное – придумать игру, которая будет не только хорошей идеей, но и тщательно проработанной с точки зрения защиты игры, документации и презентаций. Всё должно быть на своих местах. Другими словами, игра должна быть настолько доработана, настолько хорошо задокументирована и настолько известна тем, кто её продвигает, что вы находитесь за тысячу миль от коктейльной салфетки. К тому моменту, когда вы будете готовы представить игру дистрибьютору игр для казино, такому как Shuffle Master, Roger Snow, DEQ или Gaming Network, игра должна быть практически готова к запуску в казино. Процедуры защиты игры должны быть разработаны, процедуры раздачи карт должны быть разработаны, руководство по описанию продукта должно быть готово, менеджер казино должен иметь обучающее видео для дилеров, патенты должны быть одобрены, все расчёты должны быть сделаны. И всё должно получиться отлично. Все это должно быть на своих местах, чтобы дистрибьютору было проще дать согласие на вашу игру.

Вы приходите с салфеткой для коктейля, находясь за 10 000 миль от места событий, и даже если идея отличная, они её не примут, потому что от этого момента до выхода в казино потребуется слишком много работы. Им нужна игра, которая уже одобрена или ожидает полевых испытаний, готовая к ним, а это значит, что практически всё уже сделано.

Вопрос 7 - [11:42]

Майк: То есть, если кто-то обратится к Мастеру шаффлборда, имея при себе только салфетку для коктейля, предоставит ли Мастер шаффлборда ему возможность высказаться, хорошая это идея или нет?

Дэн: Нет. В основном, нужно знать кого-то вроде тебя, меня или Роба Скотта, чтобы сказать: «Хорошо, представь мне это». Кроме того, если это отличная идея, и у вас нет на нее патента, кто-то может просто ее забрать. Таким образом, к моменту показа игры, она уже защищена юридически с точки зрения интеллектуальной собственности, и игра уже разработана.

Вы должны иметь возможность обратиться к дистрибьютору и сказать: «Это готово к использованию, готово к работе, вы можете установить его, провести полевые испытания, или, если полевые испытания уже были проведены и есть несколько установок, просто продайте его». Если им приходится проделывать большую подготовительную работу для чего-то непроверенного, ответ почти наверняка будет отрицательным.

Вопрос 8 - [12:36]

Майк: А что вы думаете о стратегии, когда вы пытаетесь пройти полевые испытания самостоятельно, не обращаясь ни к кому за помощью, надеясь, что игра пройдет успешно на испытаниях и, возможно, принесет какие-то призовые места после этого? А затем вы обращаетесь в такую компанию, как DEQ или Shuffle Master, и говорите: «Смотрите, у меня есть проверенные результаты», и идете туда с большей переговорной силой.

Дэн: На самом деле, я думаю, это плохая идея. Я не хотел сказать, что нужно заходить так далеко. Я хотел сказать, что нужно показать, что игра жизнеспособна, что она юридически защищена патентным законодательством, что расчеты верны и что в игру можно играть. Чтобы получить разрешение на полевые испытания, вам, по сути, нужно стать собственным дистрибьютором, а это еще 100 000 долларов, вам нужно создать игровую компанию, а это непомерно дорого.

Это примерно как если бы вы были автором книг, вроде Тома Клэнси. Вы не покупаете бумажную фабрику и не печатаете свои книги сами. Вы идете в Random House или Dover, к какому-нибудь издателю и говорите: «Смотрите, у меня есть отличная книга, прочитайте ее, она защищена авторским правом, это отличный материал, и возьмите 20 или 30% от нее». Пусть они делают свою работу, потому что они знают, что делают.

Вопрос 9 - [13:58]

Майк: Хочу рассказать одну историю: если вы приходите в Galaxy Gaming, чтобы представить свою игру, президент Роджер Сосье говорит, что у него есть правило: вы должны уметь объяснить игру менее чем за 20 или 30 секунд. Хороший совет, плохой совет, как вы думаете?

Дэн: Да, объясни за 30 секунд. Это пай-гоу покер без комиссии, больше раздач в час, справедливо по отношению к игрокам, им это больше нравится. Хорошо. Отлично. Гонконгский покер — это как Омаха со слэм-бам-шоудауном, а техасский динеро — это техасский холдем, где все остаются в игре. Очень заманчиво, чтобы зацепить игроков, а потом объяснить.Другими словами, вам нужно объяснить правила игры за 30 секунд. Если на это уходит больше времени, значит, игра слишком сложная, и она обречена на провал. Так что это действительно имеет смысл.

Майк: Отличные советы от Дэна Любина. Я практически со всем согласен. Большое спасибо, было очень приятно с вами пообщаться.

Дэн: Мне тоже было приятно.